電撃鉄砲隊 第3回】FPSの本当の魅力は

ども、FPSの明日を見つめる電撃鉄砲隊です! 今回もFPSに興味... ども、FPSの明日を見つめる電撃鉄砲隊です! 今回もFPSに興味津々なアナタを愉快にする、ステキなコラムをお届けしちゃいますよ. もう、私の名前は覚えていただけたでしょうか? コラムニストの青毛野郎です. コラムニストって言葉、いいですよね. とくに"ムニ"のところが. やわらかそうで. ムニムニ. いゃんエッチ! みたいな. はい、ごめんなさい! それでは気を取り直していきましょう. 今回が当コラムの記念すべき3回目になるわけですが、まだまだFPSの魅力について全然語れていない気がするので、今回はFPSならではのゲーム性について語りたいと思います. ゲーム性というのは、プレイすると性的な気分になれるゲーム... って違うよ! そうではなくて、「FPSはこんな仕組みだからおもしろいんだよ」という話です. FPSにおける画面の視界を考えてみよう さて、ここでFPSとは何か? というおさらいをしましょう. 当コラムの第1回で説明した通り、FPSとは"First Person Shooter"(ファースト・パーソン・シューター)、すなわち1人称視点のシューティングゲームのことです. このジャンルの最大の特徴は、自分が操作するキャラクターの視点で画面が構成されていること. 言い換えれば自分の視点でゲームの世界に入り込むことができるわけです. ところで、自分の視点とひと言で言いましたが、皆さんは普段、自分の視界(見える範囲)について意識したことはありますか? 自分がどのくらいの範囲までものを見ることができるか、ちょっと試してみましょう. まず、両腕を"前にならえ"の要領で、正面前方に向けて上げてみましょう. 次に、顔は正面を向いたまま、両腕を左右に広げていきます. だんだん腕が見えなくなっていくと思います. 完全に見えなくなったら、そこが左右の視界の限界です. 同様に、腕を上げ下げして、上下の視界を確認してみましょう. こうやって確認してみると、たとえば、自分の後方はもちろんのこと、真横や足もとも正面を向いていたら何も見えませんね. これが3人称視点で展開するTPSの場合、自分の足もとは見えますし、真横に人がいればわかりますし、アングルによっては自分の姿をさらさずに曲がり角の先をうかがうことすらできます. つまり、当たり前のことなのですが、1人称視点のゲームは3人称視点のゲームと比べて、見える範囲が非常に狭いのです. こちらが、FPSの画面イメージ. 人間の視点と同じなので、見える範囲は狭いですね. ちなみに、担当編集あひるの机です. わけわからんモノがいろいろと転がっています. こちらが、TPSの画面イメージ. 実際にはもっと引きで、足元まで見える場合も多いです. FPSの画面よりもかなり視界が広くて、操作キャラに後ろから敵が寄ってきても、ある程度近づいた段階で認識できますね. より机の汚さも認識しやすいです. この"視界が狭い"という不便さこそ、FPSならではのゲーム性を生む重要な要素だと青毛野郎は思うわけです. とりわけ、この要素が大きな比重を占めるのが、FPSの醍醐味である(と個人的に思っている)"対戦"において. 1人用のモードの場合、まず目的地があって、その途中にいる敵を倒しながら進んでいく、という流れが基本になるため、潜入任務などの隠密性が求められるステージ以外では、それほど敵の視界を意識することはありません. ある程度地形を回り込んだりはできますが、プレイヤーがムダに迷わないで済むよう、フィールドがほぼ一本道ですからね. たいていは敵の方が先にこちらを見つける→「アメリカーナ! 」とか叫びながら撃ってくる→反撃するとさらに敵が集まってくる→そいつらをかたっぱしからサーチ&デストロイ(見つけた敵からやっつけることだよ! )したら前進、という流れになりがちです. しかし、対戦の場合は違います. 敵も味方も人間のプレイヤーが操作しますから、オレもお前もあいつもあの子も視界が狭い状態です. 相手プレイヤーもアナタと同じように、自分の目の前しか見えていないのです. 視界を意識すれば戦い方が変わる! 自分、そして敵の視界という要素に気付くと、プレイの仕方も大きく変わってきます. いくつか例をあげると、 1.スナイパーはスコープで遠くしか見ていないので、背後から近づいて仕掛け爆弾やナイフで一撃(やられたほうは屈辱) 2.部屋の死角になる場所(四隅など)で見つかりにくいよう"ほふく"して待ち伏せし、中に入ってきた敵を攻撃(やられたほうは屈辱) 3.ガレキの裏に隠れておき、そばを通り過ぎた人を後ろから攻撃(しようとしたところを別の誰かに背後からやられてオレが屈辱) 4.川や島の海辺など、人の目につかない低いところを通って敵陣後方に回り込み、戦車や飛行機を奪って奇襲攻撃(やられたほうは屈辱かつ奇襲したほうは乗り物に乗って敵陣から脱出すれば映画みたいでかっこいい) 5.逆にこちらの陣地に潜り込んで調子こいてる敵を発見し、見つからないようひたすら背後にいて、様子を観察しつつ、相手が振り向いたら即倒す(やられたほうは屈辱かつ倒したほうは優越感でニヤニヤ) 6.敵の戦車(たいてい視界が狭い)に狙われるも、すかさず密着して敵の視界外に入り、弱点の後方から対戦車ロケットを撃ち込んで撃破(やられたほうは屈辱. 敵がビビッて戦車から降りたところを代わりに乗り込んで奪うとより屈辱的) 7.敵が防衛が強固な橋の真下(敵から見えない)を泳いで向こう岸に渡り、敵の後方に回り込んで攻撃(やられたほうは屈辱かつ攻撃したほうは特殊部隊みたいでかっこいい) ようするに、敵の視界を意識して戦うようになると、有利なポジションから攻撃できるようになると. それはたいてい相手にとって屈辱的なので、大いにやりましょう. ズルはいけませんが、戦術をこらして戦うことはよいことです. そして、その戦術をこらす楽しさが、FPSの魅力に他なりません. 前を進む味方からは、こちらの姿は確認できません. 後ろを走っている足音だけが聞こえる状態です. 同様に、この画像真ん中でターゲッティングされている敵プレイヤーから、こちらの姿はギリギリ見えていません. 横方向の視界って、意外と狭いんですよね. これはもう、スナイパー的に一番おいしい状態ですね. 敵の視界に入らず、側面から一撃! 逆に、FPSではこの状況が一番ヤバイです. だって、相手が真正面に見えるってことは、相手からも自分が真正面にいるわけで. 早く身を隠さないと!! 戦車に乗ってみた. 銃弾にも屈さない装甲の戦車は、その特性上極端に視界が狭いです. 後方から足元に忍び寄られると... . 某映画の「足元からくっつき爆弾だ!!」の戦術が有効ですね. 対戦で強いプレイヤーというのは、相手との関係上で有利な位置を知っていて、戦術眼のある人がほとんどです. え、そんなところにいたの!? 気付くかっ!! みたいな位置から攻撃を仕掛けてきます. 単なる木の陰に隠れていても、他に意識が向いていれば気付かれませんからね. まあ、中には同じ人類ヒト科なのか疑いたくなるほど照準を合わせるのがうまいプレイヤーもいたりもしますが、そういう人も戦術や位置関係次第ではあっさり倒せてしまうところが、FPSの奥深いところでしょう. 前回はたくさんのご意見ありがとうございました さて、今回もご意見ご感想を募集しましょう. 前回は、第2回にもかかわらず投稿していただき、ありがとうございました. やはり、上手い人のプレイ動画を見てみたいというご意見が多いですね. 青毛野郎のプレイ動画でよければ... って、いらないですかそうですか(汗). iPad、中国でピンチ 中国企業の商標権 また、最近だけではなく、PS2などの古い作品にも触れつつ、FPSというジャンルを掘り下げてほしいというご意見もいただきました. あとは... SCEPS3用オンラインゲーム『MASSIVE ACTION GAME(MAG)』も紹介してほしいとか. このゲーム、最大256名が参加できる驚愕のFPSなので、こちらもそのうち触れてみたいですね. "電撃鉄砲隊"へのご意見投稿はこちら! というわけで、今回はここまでにしたいと思います. では、また来週お会いしましょう. OVER. ※使用しているゲーム画像は、すべてエレクトロニック・アーツの『バトルフィールド: バッドカンパニー2』より.